deloitte consumer survey 2022


Mit Ausnahme von Sdkorea plant die berwiegende Mehrheit in allen untersuchten Mrkten, Ladevorgnge vornehmlich zu Hause durchzufhren und dabei in der Regel auf einen Energiemix aus herkmmlicher und erneuerbarer Energie zurckzugreifen. Neueste Erkenntnisse aus der Geschftswelt, Hier informieren wir die Presse ber alle wichtigen Themen unseres Unternehmens, ber aktuelle Entwicklungen und Innovationen zu den Trendthemen. Dabei galt VR vor fnf Jahren bereits als Hoffnungstrger fr die gesamte Consumer Technology Branche, hat sich seither aber nicht nennenswert im Markt durchgesetzt. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit voluptate velit. Dabei ist die Aussicht auf ein entsprechendes Apple-Produkt ein relevanter Faktor, besonders in den mittleren Alterssegmenten. Aktivieren Sie JavaScript, damit die Website korrekt angezeigt wird, Deloitte refers to one or more of Deloitte Touche Tohmatsu Limited, a UK private company limited by guarantee (DTTL), its network of member firms, and their related entities. Welche neuen Trends prgen die Technologie-, Medien- und Telekommunikationsindustrie? convinced to keep a streaming video subscription if their service bundled a gaming or music service or another SVOD Deloitte refers to one or more of Deloitte Touche Tohmatsu Limited, a UK private company limited by guarantee (DTTL), its network of member firms, and their related entities. Striving for balance, advocating for change. His work focuses on transformation programs in indu More. connected to other people, while close to 60% say playing games helped them through a difficult time. Er bert Unternehmen in den Bereichen Konvergenz von Medien & Telekommunikation, Geschftsmodelle auf digitalen Pl Mehr, Dr. Andreas Gentner leitet europaweit den Industriebereich Technology, Media und Telecommunications (TMT). This message will not be visible when page is activated.+++ DO NOT USE THIS FRAGMENT WITHOUT EXPLICIT APPROVAL FROM THE CREATIVE STUDIO DEVELOPMENT TEAM +++, Karen Bowman is the US leader for the Automotive Industry, the Deloitte Global CXO Program Leader and is a member of the Deloitte Board of Directors.

brands tap into desired communities and, increasingly, sell, sell, sell.

lines between real and virtual worldsmoving us closer and closer to the promise of the metaverse. DTTL (also referred to as Deloitte Global) does not provide services to clients. And 61% say personalizing their Into the metaverse? Fr den aktuellen Media Consumer Survey, der sich ausschlielich mit dem Schwerpunktthema Metaverse beschftigt, hat Deloitte daher im Februar 2022 in einer reprsentative Studie 2.000 Konsumenten in Deutschland befragt.

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DTTL and each of its member firms are legally separate and independent entities.

Others are looking for a tiered approach to content access. of US gamers who attended a live in-game event say attending that event prompted them to purchase 2022. Subscribe to receive more business insights, analysis, and perspectives from Deloitte Insights.

Gaming is entering a new phase of growth and popularity. DTTL does not provide services to clients. US consumers are looking hours a week.

Mit wenig Abstand folgen virtuelle Konzerttickets (21 Prozent) und virtuelle Mode zum Einkleiden des eigenen Avatars des digitalen Doppelgngers im Metaverse (19 Prozent).

Auch fr virtuelle Markenevents sind zahlreiche Konsumenten offen, sei es fr virtuelle Produktprsentationen oder Modeschauen. In the United States, Deloitte refers to one or more of the US member firms of DTTL, their related entities that operate using the "Deloitte" name in the United States and their respective affiliates. Explore Deloitte University like never before through a cinematic movie trailer and films of popular locations throughout Deloitte University.

: Streaming videos retention struggles continue, : Consumers want more SVOD content and pricing options, : Consumers are eating up user-generated content (UGC), : Influencers boost social commerce around the world, : The gaming frenzy is global, social, and unstoppable, : Game experiences blur virtual and real worlds, Telecommunications, Media & Entertainment. Diese schrecken Konsumenten aber keineswegs ab, denn das Interesse an virtuellen Gtern ist respektabel. time watching UGC than they had plannedwhile 70% of Gen Zs have trouble pulling themselves away.

decisions. Vielmehr hat sich bei den Konsumenten die Erwartung verfestigt, dass OEMs derartige neue Fahrzeugfunktionen auf eigene Kosten standardmig in ihre neuen Autos integrieren sollten, um eine Differenzierung ihrer Marke gegenber den Mitbewerbern zu schaffen. And its competing for attention with other entertainment activities: In the US, roughly half say they watch more In der digitalen Medienwelt wird derzeit kein Thema heier diskutiert als das Metaverse. What consumer trends and disruptive technologies will have the most impact on the automotive industry in the year ahead? SVOD providers could go down several paths to help reduce churn and overall frustration. Gen Zs in all five countries surveyed rank playing video games as their top favorite entertainment Numbers were similar among other countries: Most respondents in the United Kingdom (75%), Germany (78%), either cancelled a subscription, or added and cancelled a subscription, over the past six months. influence their buying decisions. Doch auch Handlungsfelder werden sichtbar. user-generated content (UGC)free, bite-sized videos that are available anytime, anywhere. Laut der Studie wrden mgliche Erhhungen der Strompreise in den meisten globalen Mrkten aber eine erhebliche Anzahl von Konsumenten vom Kauf eines PHEV oder BEV abhalten. Dabei muss es allerdings nicht gleich ein virtueller Wolkenkratzer sein: Ganz oben auf der Beliebtheitsskala stehen der Besitz von Video- und Musikaufnahmen (25 Prozent) sowie der Erwerb virtueller Konzerttickets (21 Prozent). activity. See Terms of Use for more information. Doch nicht alle Verbraucher sind ao aufgeschlossen, insgesamt 29 Prozent der Studienteilnehmer wrden keine virtuellen Gter im Metaverse erwerben, 16 Prozent sind unentschieden. Deloitte untersucht in einer weltweiten, reprsentativen Studie, wie Verbraucher zu den groen Themen stehen, die die Automobilindustrie aktuell umtreiben. taken time away from other entertainment activities: More than 80% say they play games frequently or digital and real life converge. Das Metaverse funktioniert grundstzlich auch zweidimensional ber den Desktop. Change your strictly necessary cookie settings to access this feature. Popular content creators can become influencersusers with large followings whose lifestyle and product

real and virtual worldsmoving us closer and closer to the promise of the metaverse. Neueste Erkenntnisse aus der Geschftswelt, Hier informieren wir die Presse ber alle wichtigen Themen unseres Unternehmens, ber aktuelle Entwicklungen und Innovationen zu den Trendthemen. Das Interesse der Verbraucher an Elektrofahrzeugen (BEV und PHEV) grndet weltweit vornehmlich auf der Erwartung von niedrigeren Kraftstoffkosten, dem Bewusstsein um den Klimawandel (E-Autos werden von vielen Konsumenten als umweltfreundlicher wahrgenommen) und der Erwartung eines besseren Fahrerlebnisses. Fullwidth SCC. In this years study, four key trends continued to emerge: For more details on these evolving automotive industry trends,download the full report. magna aliqua. From September through October 2021, we surveyed more than 26,000 consumers in 25 countries to explore opinions regarding a variety of critical issues impacting the automotive sector, including the development of advanced technologies. Car Connectivity, Assistenzsysteme, fortschrittliche Infotainment-Lsungen oder alternative Antriebe was sind diese modernen Ausstattungs-Features den Autokufern wert? Um den Inhalt anzusehen, schalten Sie bitte alle Cookie-Kategorien in denCookie-Einstellungenauf aktiv. For information, contact Deloitte Touche Tohmatsu Limited. Gen Z consumers may be at the vanguard of a lasting shift in news consumption, with teens leading the way. service. Gen Zs were most focused on reigning in costs and are among those most likely to churn: They either cancelled About half of gamers in the US say gaming has

Als weltweit besonders gering erweist sich die Bereitschaft der deutschen Konsumenten, einen entsprechen Preisaufschlag beim Neuwagenkauf zu akzeptieren. SVOD providers could go down several paths to help reduce churn and overall frustration. which digital and real life converge. How Deloitte helped a large fast food company become a leader in sustainability, An Initial Public Offering can take years.

Mehr als ein Buzzword: breite Palette anAnwendungsmglichkeiten.

manyespecially younger generationsare getting frustrated with their SVOD services. Please enable JavaScript to view the site.

Mehr Publikationen rund um Digitalisierung und innovative Technologien in der Automobilindustrie finden Sie auf unserer Automotive-berblicksseite. US consumersespecially Gen Zs and Millennialsare growing more frustrated with their paid streaming video services hours a week, respectively), but Gen X is close behind, averaging 10 hours a week. Sollten Sie eine detaillierte Auswertung der deutschen Zahlen bentigen, wenden Sie sich gern unser Experten-Team.

Here are the top trends: Streaming videos retention struggles continue. Die Zahlen der Studie belegen: Das Metaverse verfgt ber ein enormes Potenzial und fasziniert eine breite Zielgruppe. DTTL erbringt selbst keine Leistungen gegenber Kunden. physical merchandise. Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte Legal erbracht. the most (averaging 11 hours and 13 hours a week, respectively), but Gen X is close behind, averaging 10 Please enable JavaScript to view the site. DTTL and each DTTL member firm and related entity is liable only for its own acts and omissions, and not those of each other. In the US, one-third (and more than 50% of Gen Zs and Millennials) say they Er bert seine Kunden bei der Planung und Durchfhrung von Transformationsprojekten sowie bei Mehr, Ralf Esser leitet bei Deloitte das deutsche Sektor-Research-Team und ist darber hinaus verantwortlich fr Industry Insights im Bereich Technologie, Medien und Telekommunikation. Please see www.deloitte.com/de/about to learn more about our global network of member firms. Streaming services face significant uncertainty as many state and local governments try to catch up with new Certain services may not be available to attest clients under the rules and regulations of public accounting. About half of US gamers say playing games helped them stay DTTL and each of its member firms are legally separate and independent entities. younger generationsare getting frustrated with their SVOD services.

Im Fokus stehen dabei Elektromobilitt, Mobility Services und die Prferenzen der Konsumenten beim zuknftigen Autokauf. over the past six months.

across many services and losing content when it leaves a service were top complaints. Please see, Infrastructure, Transport & Regional Government, Telecommunications, Media & Entertainment, Media Consumer Survey 2021: Die neue Video-Vielfalt, Mobile & Digital Consumer Trends Survey 2021. Weitere Informationen finden Sie unter www.deloitte.com/de/UeberUns.

And Gen Zs and Millennials like bundles: 51%

Mnchen, 12. More than half say theyd be willing to put up with

This box/component contains code that is needed on this page. What are the implications for the M&E industry?

Explore the data and insights from the 13th year of Deloittes Global Automotive Consumer Study, and discover how more than 26,000 consumers from 25 countries are feeling about advanced technologies, electric vehicles, the purchase experience, and more. Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited (DTTL), ihr weltweites Netzwerk von Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen (zusammen die Deloitte-Organisation). Doch konkrete Zahlen und Fakten dazu sind fr den deutschen Markt bislang noch Mangelware. Led by Gen Zs and Millennials, consumer behavior is shifting: People are looking for more personalized, (89%), and Japan (63%) play video games frequently or occasionally. Influencers boost social commerce around the world. Allerdings zeigen sich in der Studie deutliche Unterschiede zwischen den Mrkten.

She previously was a member of the Board of Direct More, Dr. Harald Proff is the Global/DCE/German Automotive Sector Leader. Das Metaverse ist in den Kpfen zahlreicher Verbraucher:innen angekommen. Many are snacking on

shows and movies on streaming video services. people, while close to 60% say playing games helped them through a difficult time. Bislang hat sich der anfngliche Hype um diese Technologien nicht zum Massenphnomen ausgeweitet, aufseiten der Konsument:innen besteht allerdings weiterhin groe Offenheit: Fast jeder Zweite (48 Prozent) kann sich vorstellen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen.